Творческий директор оригинальной трилогии Halo, а также ODST и Reach, сказал, что высокоскоростной твердотельный накопитель в PS5 будет иметь огромное значение для дизайна миров. SSD в PS5 (и в Xbox Series X) позиционируется как одна из ключевых особенностей следующего поколения консолей, а главный архитектор системы Sony Марк Черни (Mark Cerny) во время презентации назвал накопитель переломной функцией.
На презентации PlayStation 5 в прошлом месяце господин Черни заявил, что накопитель, который способен загружать 2 Гбайт данных за четверть секунды, может кардинально изменить разработку игр. Вместо того, чтобы скрывать окружения за декорациями, использовать лифты или длинные коридоры для маскировки времени загрузки, разработчики PS5 смогут создавать гораздо более обширные миры, не опасаясь проблем с подгрузкой данных. В Xbox Series X также имеется твердотельный накопитель, однако его скоростные показатели вдвое ниже, чем у PS5.
Президент V1 Interactive и бывший арт-директор Bungie Маркус Лето (Marcus Lehto), отвечавший за создание обширных полей сражений оригинального Halo, сказал, что появление в консолях технологии SSD его очень воодушевляет.
«Это будет иметь огромное значение, — сказал он в беседе с журналистами VGC. — SSD позволит создавать гораздо более масштабный контент, который может передаваться намного быстрее. Игроки не будут ждать экранов загрузки, и нам не придётся скрывать процесс загрузки за кинематографическими вставками и тому подобными ухищрениями. Это просто поможет сделать всё более плавным и бесшовным для игрока, если говорить об окружении на новых консолях».
А затем господин Лето перешёл на критику актуальных игровых приставок: «Я действительно воодушевлён перспективами твердотельных накопителей, потому что в настоящее время это одна из вещей [скорость накопителя, прим.ред.], которая особенно тяжела при работе со старыми платформами. Эти консоли существуют уже семь лет? Разрабатывать игры для них — всё равно что создавать продвинутое оборудование в каменном веке».
Слайд PS5, показывающий, как современные игровые миры ограничены из-за скорости считывания данных с накопителя
Маркус Лето добавил, что разработка игр для старого поколения игровых систем сродни уловкам иллюзиониста, который должен активно применять зеркала и дым, чтобы создать эффект большого пространства.
«Это уже твоя вторая натура, — сказал он. — Я считаю, что одно из преимуществ тех, кто довольно долго работал в игровой индустрии, заключается в том, что создание окружений с чёткими границами вокруг них, понимание ограничений памяти, ограничений дистанции прорисовки, лимитов шейдеров — всё это просто становится их естественной привычкой, вторая природой. В отношении некоторых молодых людей, которые приходят в студию, это уже не работает — у них такого опыта не было! Они спрашивают: «Как, почему нельзя? Мы же можем сделать это на ПК.»» Похоже с распространением систем вроде PS5 или Xbox Series X проблема понимания молодыми специалистами целого ряда традиционных ограничений консолей станет куда менее актуальной.
В том же интервью разработчик поделился своим опытом завершающих работ над предстоящим шутером Disintegration во время текущих мер социальной изоляции. «Это очень сложно, но мы заставляем себя работать, — сказал он. — Самая большая трудность состоит в том, что финальная фаза разработки подразумевает исправление ошибок, оптимизацию производительности и другие действительно сложные вещи. Для этого очень полезно, чтобы все вместе работали в офисе. Так что имеются трудности, без сомнения».
Источник: 3dnews.ru
Оставить комментарий